Hopeless Life [VIP]



 
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Hopeless Life [VIP]

Ehol
Ehol
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Dim 3 Mai - 19:49



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NEWS SPÉCIALE




Un Nouveau Design !

Hopeless Life change de peau après un peu plus d'un mois de travail pour proposer un nouveau design beaucoup plus esthétisé et une navigation plus épurée, soit un ensemble plus soigné et immersif. Bien que la première version fut également travaillée et soignée à l'occasion de l'ouverture du forum, Hopeless Life se devait en toute évidence d'évoluer pour proposer toujours mieux grâce à l'expérience acquise, tout en restant accessible et facile à appréhender. C'est un objectif que nous considérons rempli et comme qui dirait : il n'y a pas photo !

Services payants & Mise à jour globale : une Evolution encore plus marquée.

Nous avons décidé d'investir financièrement dans le forum afin d'apporter de nouvelles améliorations. Bien décidés à faire pérenniser Hopeless Life et étant donné le sérieux et l'investissement dans le projet, ainsi que la stabilité des plus anciens et l'intérêt de notre petite communauté, que nous remercions à nouveau, il nous est paru évident que ce genre d'investissement s'imposait. Les améliorations consistent, en premier plan :

- A la suppression de toutes les publicités pour les membres mais aussi les invités. Que vous utilisiez un navigateur plutôt qu'un autre, adblock ou non, inscrit ou non sur le forum, plus aucune publicité ou cadre publicitaire n'apparaîtra.

- A l'acquisition d'un nom de domaine, ce qui fera de Hopeless Life un quasi-site : en remplacement de l'adresse actuelle, le forum est maintenant localisé à l'adresse : www.hopelesslife.net, la redirection automatique est initialisée. Outre la simplification et les possibilités qu'offre le nom de domaine, cela permet dorénavant d'avoir plus de visibilité sur les plateformes de recherche et sur le recensement forumactif.

- La suppression des copyrights forumactif, donnant aux créateurs - par ce service et les autres - la propriété littérale et intellectuelle du forum hors charte légale.

- Quelques petits services annexes qui ne seront pas forcément visibles pour les joueurs mais utiles pour nous administrateurs.

Il est fréquent, sur les - rares - forums ou les sites où le staff a investi de l'argent à l'année, de proposer aux joueurs une participation financière s'ils le souhaitent : nous ne le ferons pas, considérant que c'est notre souhait, notre décision et notre création, il nous revient de l'assumer dans son entièreté. Ces services sont actifs et nous ont déjà permis de faire quelques améliorations sur le forum, qui prend à présent un nouvel attrait.

La Fin d'une Ère (ou plus réellement d'une Phase).

Cette News un peu spéciale boucle le long développement du jeu qui a débuté en Janvier 2013 quand nous avions commencé à imaginer le forum de nos rêves et s'achève un an et demi (un peu plus) après l'ouverture dudit forum, un beau chemin parcouru selon nous et déjà cette année et demi passée a été riche en rôle-play de grande qualité.
Cela a pu être fait grâce à notre communauté, les joueurs présents mais aussi ceux partis, puisque si l'univers, son background et la trame générale ont été pensés et fixés dès l'ouverture pour les années à venir et jusqu'à la fin de l'histoire que nous racontons ensemble (car oui, viendra un jour où nous aurons achevé de raconter cette histoire mais nous en sommes encore très, très loin !), les mécaniques et le gameplay dans son ensemble méritaient cependant des tests, des modifications, voire une révision entière et un perfectionnement, ainsi que nouveaux sujets venant garnir le jeu en fonction de l'expérience accumulée avec le temps. C'est chose faite maintenant !

Cela ne veut pas dire pour autant que le forum stagnera à l'avenir, bien au contraire : Hopeless Life étant un projet évolutif, la zone de jeu, les événements & les possibilités dans leur ensemble évolueront et des modes et modules de jeu spéciaux apparaîtront et disparaîtront selon la saison jouée ou une période spécifique pour faire varier le jeu, le dynamiser et le renouveler. Ce qui est terminé ici sont les mécaniques permanentes, générales à l'ensemble du jeu.

+++

Pour conclure cette News, nous allons répondre à des questions et remarques qui nous ont été faites, plusieurs fois dans certains cas, par des joueurs, sur les annuaires de publicité ainsi que des invités, vis à vis du forum lui-même et sa conception.

+++

Pourquoi ceux qui ne sont pas joueurs (et invités) n'ont pas accès aux zones rôle-play du forum, est-ce une préférence ?

Ce n'est en aucun cas une préférence, la raison est très simple et se résume à l'indication qui apparaît en survolant le bouton 18+ qui notifie qu'Hopeless Life est interdit aux moins de 18 ans pour son contenu mature, sans tabou et parfois extrême, thème Survival Horror oblige. Voici l'indication : Par respect de la charte Forumactif, le forum est interdit aux moins de 18 ans et les zones de jeu sont en conséquence inaccessibles aux invités. C'est donc une obligation de part cette charte avec laquelle nous sommes en total accord et qui nécessite de cacher les zones de jeu. Outre cela, certaines zones, comme les campements, ne sont accessibles qu'aux membres du camp par dynamique du privé et du secret dans les relations inter-camps.

Le forum n'est-il pas trop complexe et exigeant ? N'avez-vous pas peur de rebuter beaucoup de joueurs ?

Nous ne considérons pas qu'Hopeless Life soit complexe ou exigeant, pour cause, bien que nous ayons fréquenté plusieurs forums, nous sommes issus du JDR dit "pur et dur", soit principalement le JDR papier et le Grandeur Nature, tout en ayant touché aux MMOs et jeux flashs à moindre mesure. Nous avons donc exploité les différents types de jeu de rôle et en tant que passionnés, nous voulions notre forum plus proche du JDR tel qu'il "doit être" en quelque sorte, avec un contexte voulu développé et riche, des mécaniques et règles complètes, un gameplay élaboré. Nous respectons cependant tous les forums et leurs staffs, il n'y a rien de péjoratif dans notre propos, c'est une question d'aspiration et tous les goûts sont dans la nature.

Pour autant, il est loin d'avoir l'épaisseur d'un livre de jeu de rôle, il semble complexe mais ne l'est pas : le jeu est très facile à prendre en main et à appliquer, un Guide de Jeu a été rédigé pour les nouveaux et dirige avant-tout vers le Codex qui est simplifié et assez court. Le Codex étendu est plus fourni mais n'est pas obligatoire, il répond et développe sur chaque mécanique. Des Tutoriels sont en préparation notamment, mais au final, c'est la pratique qui permet de se rendre compte que le jeu est évident une fois dans le bain, d'autant plus que la majeure partie de ces mécaniques sont gérées par les scénaristes, le joueur n'a besoin que de les comprendre.

Un nouveau joueur ne risque t-il pas d'être perdu avec toutes ces infos ?

Non, très franchement. Dès l'inscription, un message automatique dirige vers le Guide de Jeu qui explique la marche à suivre, quels sujets lire pour commencer, dans quel ordre et comment le forum est construit avec des liens directs, un vrai petit manuel. Samantha, en tant que chargée de l'accueil des nouveaux joueurs, répond à toutes les questions, tout est expliqué avec simplicité et chaque nouveau joueur se voit attribué un parrain/une marraine, soit un joueur ou une joueuse qui connait déjà la maison. Bien sûr, cela nécessite de s'intéresser au contexte, au Codex, de lire, rien d'insurmontable. A quoi bon vouloir intégrer un forum si l'on ne veut pas s'intéresser à son contenu après tout ? Hopeless Life propose un JDR qui se veut de qualité, avec un contenu développé, mais à aucun moment il est laborieux ou difficile à la pratique, il est très facile à la pratique au contraire.

Nous ne nous considérons pas élitistes car ce terme n'a pas de sens, mais il est cependant évident que nous ciblons un type de joueur pour avoir une communauté harmonisée. Cette quête de qualité avant la quantité fait qu'aujourd'hui, nous avons une communauté certes loin d'être immense, mais où tout le monde s'entend, sans conflit, sans injustice ni déséquilibre, chacun a sa place et peut se tailler son "bout de gras" en s'investissant un minimum. Les jeux sont sans prétention de grande qualité grâce aux excellents joueurs que nous avons et cela nous ravi chaque jour.

J'ai un peu de mal à m'y retrouver, comment procéder pour s'adapter au forum ?

Il suffit de s'intéresser aux premières informations : message automatique voué à diriger tout nouvel inscrit, ou en tant qu'invité, l'en-tête met en avant le Guide de Jeu et bientôt des Tutoriels supplémentaires en zone F.A.Q, la première section visible concerne les règles, mécaniques et le contexte, avec les sous-forums listés sous l'image et sa description, un lien Recherche a également été ajouté à l'en-tête. Enfin, un menu déroulant notifié "Codex" se trouve en haut à gauche sur toutes les pages et donne accès à chaque partie importante, comme le Codex, le Codex Étendu et le Contexte, entre autres.

Nous avons mis tout en œuvre pour rendre le plus facile et accessible possible le forum par des moyens supplémentaires mais aussi en clarifiant chaque section, sous-forum, tous organisés et "rangés" et en apportant un descriptif pour chacun, qui apparaît immédiatement en survolant l'image du sous-forum. Nous ne cacherons pas avoir un peu de mal à comprendre en quoi le forum est difficile à appréhender à ce stade, tout est à portée de main et le niveau au-dessus reviendrait à prendre par la main chaque invité ou nouvel inscrit avec un long sujet de liens et d'explications qui rendrait le forum même obsolète, ce qui n'est pas le but et serait aussi contre-productif que laborieux. On ne peut faire mieux et plus simple !

Pourquoi les invités et nouveaux-joueurs n'ont pas accès à l'histoire ? Le Contexte semble se limiter à une partie seulement.

Le Contexte est complet, car Hopeless Life est un forum avec une trame scénaristique évolutive. Qu'est-ce que cela veut dire ? Que l'histoire doit être découverte et évolue en parallèle et de par les jeux des joueurs. Le Contexte présente l'introduction à l'univers, décrivant les événements de l'apocalypse jusqu'à la mort du personnage... qui précède son retour inexplicable à la vie. Un contexte d'avant-apocalypse, des textes d'ambiance et un descriptif des zombies - appelés rôdeurs - permet d'appréhender correctement ledit univers. A partir de ce moment, sa résurrection est faite à travers un jeu d'introduction, le reste est alors à découvrir en jeu.

Derrière ce contexte public, il y a bien toute une trame globale, découpée en divers scénarios, eux-même subdivisés en différents sous-scénarios, le tout joué sous forme de saisons et d'épisodes. A chaque épisode, les jeux qui l'ont composé sont organisés dans une section "L'histoire d'Hopeless Life" visible également par les inscrits, car considérée comme un patrimoine, et au sein du contexte, des textes scénaristiques sont ajoutés par le Maître de Jeu, une Chronologie explique l'histoire qui a été jouée et ce qui a été découvert en listant les jeux à la manière de scènes de ces épisodes. Le contexte est donc voué à s'enrichir et se compléter au fur et à mesure du rôleplay des joueurs. C'est là tout l'intérêt du forum.

Vous exigez un nombre de lignes minimum, mais aussi un rythme de jeu, pourquoi ?

C'est une réflexion qui nous a été plusieurs fois faites, mais remettons les choses dans leur contexte : concernant le rythme de jeu, nous n'exigeons ni ne demandons vraiment, nous conseillons un rythme de 96h, soit une réponse tous les 4 jours. Ce n'est pas lié à une volonté arbitraire, c'est un conseil pour les joueurs voulant profiter pleinement du jeu, ceux ayant un rythme plus lent peuvent jouer, ils devront juste s'arranger et limiteront inévitablement certaines possibilités. Car sur Hopeless Life, la dynamique des campements est essentielle, tout comme celle du personnage : trouver de la nourriture, du matériel, des ressources, construire, améliorer, subvenir à ses besoins personnels, pour les déviants accomplir leurs inclinations (pulsions). Le jeu est vivant car il demande d'être entretenu et les besoins des personnages et leurs camps varient autant qu'ils sont essentiels, c'est dans l'ADN même du type jeu de "Survie" et permet de rendre tout cela plus amusant et plus intéressant.

Dans le cas du nombre de ligne (en l'occurrence 1800 caractères, soit environ 18-20 lignes), ce n'est pas une lubie non plus. L'immersion est essentielle à tous les joueurs et tout joueur intéressé, souhaitant intéresser autrui, doit avoir des textes un minimum construits, que ce soit sa narration, les pensées de son personnage, l'environnement, les actions, les dialogues, etc... il y a largement de quoi faire en terme de contenu et de quoi inspirer les autres joueurs. Ce quota qui n'en est pas vraiment un représente ce que l'on considère, et ce qui est considéré souvent, comme "standard", ce qu'il faut pour que ce soit inspirant et développé au minimum. Il est évident qu'une ligne de RP, pour prendre au plus ridicule, même quatre ou cinq lignes, dix lignes, ne suffisent pas à construire un rôleplay ou un jeu, le plaisir pour soi est important, celui des autres l'est tout autant, c'est un accord qui permet parallèlement d'harmoniser la communauté autour de règles fondamentales communes, garantissant l'entente et la complémentarité.

A l'inverse, il ne nous viendrait pas à l'idée d'en demander plus, car nous n'avons aucun droit objectif à définir la qualité d'un texte par la quantité superflue, mais un minimum cohérent assure un confort pour tous et à dire vrai, il est très rare qu'un joueur ait été gêné par ce minimum, largement dépassé le plus souvent. A noter que lors des jeux scénarisés, dirigées par un MJ, le minimum est abaissé à 1000 caractères, soit environ 10 lignes, puisque c'est le Maître de Jeu qui encadre l'environnement, l'action et les événements, il n'y a pas de raison d'en demander davantage.



Anonymous
Sam&Jim
Mar 4 Oct - 10:15

NEWS D'OCTOBRE




Une News fournie pour ce début Octobre, avec en cheval de bataille la suppression de plusieurs mécaniques importantes autour de la gestion du Moral pour "simplifier" le jeu déjà riche et encore enrichi par l'apparition de compléments dynamisants, comme les fréquences radio, les armes de fortune et l'apparition de nouveaux items !



- Les Non-Items dans l'environnement : Objets & Armes de fortune

(Complément ajouté en fin de sujet du Codex Étendu : "La gestion d'inventaire")

Au-delà des items auxquels ont accès les personnages, il existe d'autres objets que ceux-ci peuvent utiliser comme arme de fortune sous le coup d'une menace ou d'une initiative, dans un cas comme dans l'autre, il peut s'agir d'un pied de chaise, d'une chaise en soi, d'une table, d'une bouilloire, d'une imprimante, etc... il est là question d'objets de confort utilisables comme armes. Un questionnement qui vient du fait que si votre personnage se retrouvait sans arme, il serait logique qu'il puisse prendre une chaise qui traînait là et frapper un rôdeur avec.

Dans ce cas-là, puisqu'il s'agit d'objets de confort à l'usage "détourné" en tant qu'armes de fortune, les règles sont simples.

- Vous pouvez user de n'importe quel objet de votre environnement pour vous défendre, en respectant la cohérence : le poids, l'encombrement, la difficulté de l'objet lui-même, la force de votre personnage etc... à ceci près que soit votre personnage l'utilisera immédiatement en réagissant par instinct, soit le ramassera à l'avance avec l'idée d'en faire usage.
- Une arme de fortune sera fragile et beaucoup moins efficace qu'une arme traditionnelle, c'est tout à fait incomparable.
- Lorsque vous utiliserez une arme de fortune, l'usage sera unique : le pied de chaise se casse, la table se brise, la bouilloire s'abîme, etc... vous ne pourrez l'utiliser qu'une fois pour combattre un rôdeur ou un vivant. Une fois ne veut pas dire un coup, mais une utilisation globale contre un ennemi sur un court laps de temps. Ensuite, l'objet sera inutilisable.
- Une arme de fortune doit compter comme un item arme dans votre inventaire même s'il n'y apparaîtra pas, dans le cas où vous la prenez à l'avance pour la garder avec vous. Si vous utilisez un objet dans le feu de l'action, ça n'aura aucune conséquence ni obligation. Dans tous les cas, l'objet sera perdu à la fin du jeu ou rapporté en tant qu'objet de confort, s'il n'a pas été usé.
- Les armes de fortune et objets en tout genre sont tous liés sans distinction à la discipline Bagarre, considérant l'usage comme des attaques détournées et du corps à corps indiscipliné, votre niveau dans cette discipline déterminera aux lancers de dés la réussite ou l'échec comme si votre attaque avait été faite à mains nues (les dégâts directs en plus). De ce fait, utiliser efficacement des armes de fortune et objets contre des adversaires, sans palier ou manque de paliers en Bagarre sera considéré comme un non-respect évident des compétences du personnage.
- En jeu-libre, vous décrivez votre environnement donc vous décidez des objets de confort et autres. En jeu scénarisé, sauf s'il a lieu dans votre campement qui est déjà défini, vous ne pourrez utiliser d'arme de fortune qu'à partir des descriptions du MJ. Soient les descriptions sont assez détaillées pour définir les objets qui s'y trouvent, soit c'est plus vague et dans ce cas l'arme de fortune que vous ramasserez devra être cohérente avec l'environnement défini par le MJ.
- Attention : une arme de fortune ne peut, comme pour tout objet de confort, en aucun cas être affiliée aux catégories d'items et items existants.


- Le Mode de Jeu : Murder

Un Mode de Jeu spécial sortant du rôleplay quotidien a été mis en ligne, dont le but est de proposer des scénarios alternatifs et intéressants permettant de développer l'univers et ses histoires. Pour en savoir plus, retrouvez le sujet en question sur le Codex Étendu.


- Le Palier 0 : la non-compétence

Ce sujet a été ajouté dans le sous-forum : Les Profils ; il permet de définir exactement l'état du personnage s'il n'a pas de palier dans une ou plusieurs disciplines, puisque les paliers des disciplines définissent concrètement ce que le personnage sait faire. La création de ce sujet s'avérait très importante car, les personnages n'étant informés du contenu des paliers qu'une fois acquis, les descriptifs de base des différentes disciplines laissaient des zones d'ombre. A présent et pour l'auto-gestion des Personnages-joueurs, ce que représente la non-compétence dans un domaine, soit le "Palier 0" est éclairci.

Nouveau Module : Les Fréquences Radio

La communication est un aspect essentiel en temps de survie et pour ça, il faut les outils adéquats : talkies-walkies et postes-radio en première ligne, mais le facteur essentiel à ces outils reste la fréquence utilisée pour transmettre et recevoir des communications. A présent, ce facteur prend une place concrète car les joueurs devront choisir pour leurs personnages, plus particulièrement les outils de leurs personnages, une fréquence radio qui déterminera diverses choses : les risques d'être capté, les réceptions accidentelles, bienvenues ou menaçantes et des événements cachés sous certaines fréquences qui pourront aboutir, si découverts, à des fouilles ou des rencontres intéressantes.

Retrouvez ce nouveau module dans le Codex étendu et faites soigneusement votre choix, car votre fréquence pourra, de façon tout à fait objective, avoir un impact considérable sur le devenir de votre campement.

Un nouvel Item Rare en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses :
Talkie Militaire & Accessoires.

Modification de mécanique : entretien des Armes à Feu

Désormais, l'entretien des armes à feu devra être accompli chaque semaine rôleplay (tous les deux mois en réel) afin d'éviter que celles-ci ne s'enrayent. La discipline Armes à Feu gagne de ce fait en importance. Pour accentuer ce nouvel intérêt stratégique :

Un nouvel Item Peu Répandu en lien avec ce module a été ajouté à la catégorie 5- Fournitures diverses :
Coffret de nettoyage expert.

Suppression de la gestion du moral

Voilà un titre très tranché, qui englobe le principe de cette nouvelle mise à jour : la mécanique du moral a été supprimée. En effet, nous avons pris cette décision pour plusieurs raisons : la première, est qu'à présent que le développement (mécaniques, modes et modules) est terminé, nous nous sommes posé la question : voilà tout ce que nous souhaitions mais est-ce trop pour un forum ?

Mais surtout, si la gestion du moral est quelque chose de récurrent dans les jeux de rôle papiers, cela s'avère compliqué sur forum. Nous en avons conclu que c'était une contrainte de trop et que supprimer cela était encore le mieux. Puisque ça a amené de longues et fastidieuses éditions un peu partout sur le forum (principalement les Codex & les paliers de disciplines), voici en bref ce que cela implique :

- La barre de moral a été supprimée, toutes les pertes ou les gains liés ne sont plus dorénavant. Cela implique que le joueur est pleinement maître de l'évolution morale du personnage et nous faisons toute confiance pour que ce soit mis en scène, sans plus d'obligation qui puisse être gênante.

- Vice & vertu sont maintenus, comme traits de caractère du personnage et sans plus de répercussion sur le moral en cas de non-jeu.

- Mécanique supprimée, mais implication rôleplay présente : il n'y a désormais plus aucune contrainte liée au moral, vice et vertu, mais au contraire, des gains à obtenir. Cela signifie que si le joueur s'implique dans le développement moral de son personnage, de ce qu'il vit et des conséquences sur son bien être et sa moralité, il sera gratifié de gains en points d'expérience, en items supplémentaires à gagner au cours des excursions, voire à obtenir le choix d'un item rare. Des gains alléchants, pour récompenser la qualité donnée au rôleplay.

- Les disciplines impliquant des effets sur le moral ont été modifiées en conséquence : chacune propose en compensation de nouvelles compétences ou une amélioration des autres compétences déjà présentes sur les différents paliers. Modification à observer directement sur la Base de Données.

- Le niveau de campement n'apportera plus de gain en moral.

- L'accent sera désormais mis sur la stabilité mentale : il ne sera plus possible d'en gagner chaque semaine par l'intermédiaire de la discipline Solidité Mentale. En effet, à présent, voir son état mental chuter sera d'autant plus lourd de conséquences et seul un médecin (psychologue/psychiatre) saura aider un personnage à combattre ses démons et soigner ses pertes de stabilité, moyennant tout de même d'importants efforts.

- De même, certaines mécaniques, comme la privation de nourriture, n'impacteront plus une barre de moral à proprement parlé, mais la mise en situation donnée par les joueurs sera d'autant plus importante vis à vis d'éventuels gains bien mérités.

- Modification des items :

Suite à la suppression de la gestion du moral, trois items ont été modifiés. Les éditions ont été faites sur l'ensemble du texte, mais pour faciliter la lecture, voici les effets concrets annotés en fin de description :

- Drogue douce :
[Octroie un gain unique de +1 au résultat à tous les jets d'attaque au corps à corps et d'action, et un malus de - 1 à tous les jets d'attaque à distance, durant trois à quatre tours suivant la situation. Toute consommation supplémentaire n'aura aucun autre effet bénéfique et au contraire, annulera par excès d'effet le bonus en cours.

Une fois les trois ou quatre tours achevés, le personnage subira un malus de - 1 à tous ses jets de dés durant le reste du jeu. Le personnage ne subira de malus qu'au cours du jeu où la drogue est consommée. Peut-être consommée en Récit Quotidien par simple addiction sans effet sur un prochain jeu.]

- Boost d'Adrénaline :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +1 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 1 Palier supplémentaire (et donc -1 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]

- Boost d'Adrénaline puissant :
[Durant 3 à 4 tours selon la situation : annule les effets de la faim, octroie +2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de 2 Paliers supplémentaires (et donc -2 au seuil des dés) pour les disciplines suivantes : Armes à feu, Armes blanches, Bagarre, Agilité, Force, Robustesse, Solidité Mentale & Chasseur.

Une fois l'effet passé, inflige un affaiblissement physique, impliquant des tremblements, une désorientation légère, ainsi que les effets suivants jusqu'à la fin du jeu : retour de la faim, -2 à tous les jets de dés, ainsi que l'équivalent de -1 Palier (et donc +1 au seuil des dés) aux mêmes disciplines citées au-dessus. Risque d'addiction en cas de consommation répétée.]


- L'anglais dans les textes :

Ajout pratique concernant l'anglais dans le Codex, partie : Les règles de Samantha & Jim

Ça peut paraître suranné, ou tatillon, voir ridicule, pourtant c'est une vraie question qui se pose : dans un JDR francophone qui honore donc la langue de Molière, l'anglais a t-il sa place ? Eh bien en soi non, pas par lubie, mais déjà par le fait que c'est donc francophone (et ne doit pas demander d'effort de traduction aux autres joueurs), mais aussi pour une raison encore plus évidente de cohérence : le RP. En effet, l'action se passe au Texas, aux Etats-Unis, les personnages sont donc censés, en RP, parler constamment anglais (américain), bien que nous écrivons en français. De ce fait, les références en anglais au milieu du reste des dialogues deviennent incohérentes. Cela concerne surtout les dialogues dans lesquels nous préférons considérer que c'est proscrit pour simplifier la question. En revanche, au sein de la narration, nous tolérons quelques formules anglaises bien sûr, s'agissant du récit. Merci de votre compréhension sur le sujet.


- Un nouveau sujet Aide de jeu : Les Tutoriels de Ricky

En place dans la F.A.Q, il s'agit d'une sorte de Hopeless Life pour les Nuls, un sujet fait avec humour et un langage vulgarisé pour aider à comprendre et assimiler l'essentiel des mécaniques, ainsi que rendre la lecture plus intéressante : comme une liste grossièrement descriptive desdites mécaniques, ce qu'il faut savoir pour ouvrir un jeu camp ou une excursion, ou encore comprendre ce qu'est une action et comment la mettre en forme.

Des ajouts futurs pourront être faits, selon les besoins. Un lien direct vers ces Tutoriels est visible sur la plage d'accueil, son en-tête plus précisément, avec le Guide de Jeu ; et une table des matières avec liens, directement sur le sujet, permet d'accéder facilement aux informations souhaitées.


- Nouveau droit du Chef de Camp :

En plus du droit d'intervention (brève) dans les différents jeux des membres de son camp, le chef de camp obtient un nouveau droit, voici le texte ajouté :

Il obtient également le droit exclusif d'ouvrir un troisième jeu (en plus des deux jeux autorisés) uniquement destiné au recrutement, soit à l'accueil de nouveaux personnages au sein du camp. Ce jeu de camp, comme n'importe quel autre, doit être antérieur à une excursion en cours du personnage-chef, auquel cas il devra s'en remettre à son second ou un autre camarade.


- Modification mineure : discipline Connexion

Le Palier 1 a été rectifié pour l'équilibrage de la discipline. La modification a été donnée aux joueurs concernés par MP et la BDD a été mise à jour.

- Modification mineure : Vertu, Vice & Métier

Désormais, le Métier apparaît sous l'avatar avec les autres informations et les trois éléments (Vertu, Vice & Métier) ont été individuellement colorés de façon symbolique pour faire ressortir l'attrait.



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